Anleitung Weiterverwendung altes Savegame bei neuer Kartenversion

Um eine umfassende Hilfe anbieten zu können, ist es erforderlich, uns bei Fehlern oder Problemen immer die komplette Log zur Verfügung zu stellen.
Wir sind immer bemüht Euch zu helfen, aber keiner von uns kann hellsehen. Die Log beinhaltet Informationen über Euer System, den aktuell genutzten Patch und Eure verwendeten Mods. Fehler werden darin aufgelistet und können uns bei der Beseitigung derselbigen helfen.

Bitte auch angeben, in welchem Level Ihr spielt und ob SP oder MP.

Ohne Log kein Support!!!
  • Immer wieder taucht die Frage auf, wie man mit einem bereits bestehenden Savegame bei einer neuen Kartenversion weiterspielen kann. Aus diesem Grunde gibt es dieses Tutorial, aber zunächst beschäftigen wir uns erst einmal mit den Grundlagen eines Savegames.


    In einem Savegame werden alle Daten zu Eurem aktuellen Spielstand hinterlegt. Also alle Eure Füllstände in Euren Silos, alle platzierbar geladenen Objekte wie Ställe, Silos, Produktionen, die Anzahl und Art der Tiere in Euren Ställen, das Terrain, die Form der Felder, auf welchen Feldern ist welche Frucht, wie ist der Bodenzustand usw.


    In einem Savegame findet Ihr unter anderem folgende Dateien, ich gehe hier nur auf die wichtigsten Dateien ein:



    densityMap_fruits.gdm




    Hierin befinden sich die Angaben auf welchen Feldern sich die jeweiligen Fruchtsorten oder das Grass befindet. Dies ist eine verschlüsselte Grafikdatei




    densityMap_ground.gdm




    Hierin sind die Formen und die Beschaffenheit von Feldern gespeichert. Also gegrubbert, gepflügt, Düngestatus usw. Dies ist eine verschlüsselte Grafikdatei




    densityMap_height.gdm




    Hierin müssten abgelegte Schwade von Stroh oder Gras, oder abgekippt Haufen gespeichert sein. Dies ist eine verschlüsselte Grafikdatei




    densityMap_stones.gdm




    Hierin sind die Steine auf den Feldern abgespeichert. Dies ist eine verschlüsselte Grafikdatei




    densityMap_weed.gdm




    Hierin ist gespeichert, wo sich überall Unkraut auf den Feldern befindet. Dies ist eine verschlüsselte Grafikdatei




    terrain.heightmap.png




    Das ist Euer komplettes Terrain der Karte, so wie es im Giants Editor vom Mapper erstellt wurde




    splitShapes.gmss




    Speicherort des Baumbestandes, welcher Baum befindet sich wo, die gefällten Bäume usw.




    farmlands.xml




    alle Farmlands der Karte, die Zuordnung zu den jeweiligen Farmen, welcher Farm gehört welches Farmland




    placeables.xml




    Alle platzierbar geladenen Objekte, Hallen, Ställe, Produktionen, Füllstände, Tiere usw.




    vehicle.xml




    Euer kompletter Fuhrpark, Paletten (Paletten werden im LS wie Fahrzeuge behandelt




    terrain.lod.type.cache und




    terrain.nmap.cache




    Daten für eingezeichnete Bodenlayer, oder im Spiel verändertes Terrain






    Es gibt noch zahlreiche andere Dateien im Savegame, aber diese lassen wir jetzt außen vor da diese für uns keine Bedeutung haben.


    Bei einer neuen Kartenversion wurde in aller Regel das Terrain, oder Rasen und/platzierbare Objekte geändert, bei letzterem auch neu hinzugefügt. In einem bestehenden Savegame finden diese Änderungen aber keine Berücksichtigung, da die Daten eben direkt aus dem Savegame abgerufen werden. Hier müssen wir also manuell eingreifen, damit alle neue Daten auch im alten Savegame verfügbar sind.


    Um ein bestehendes Savegame auf eine neue Kartenversion anzupassen benötigt Ihr folgende Dinge:


    • Grundkenntnisse von Windows (Kopieren, Ausschneiden, Einfügen, Löschen)
    • Einen Texteditor, ich empfehle dafür Notepad++
    • Einen netten und auskunftsfreudigen Mapper

    Um ein bestehendes Savegame anzupassen müsst Ihr dennoch erstmal ein neues Savegame erstellen. Dieses wird aber nicht bespielt, der Grund liegt einzig darin, dass wir uns daraus wichtige Dateien holen müssen.


    Beispiel 1: Änderung des Terrains, Entfernung von Rasen oder Rasen wurde irgendwo neu eingezeichnet, Feldwege wurden neu angelegt, Bodenlayer geändert


    Vorbereitung: Im alten Savegame alle eigenen Felder fertig abernten oder etwaigen Verlust in Kauf nehmen. Auf Feldern abgelegte Schwade einsammeln.

    Ist dies erledigt beendet Ihr das Spiel und geht anschließen in den Ordner mit dem neuen Savegame. Daraus kopiert Ihr Euch folgende Dateien

    • densityMap_fruits.gdm
    • densityMap_ground.gdm
    • terrain.heightmap.png

    Diese fügt Ihr nun in Euer altes Savegame ein. Damit sind Eure Felder und der komplette Rasen im Zustand eines neuen Savegames (eine Art Reset), habt aber nix verloren, alle Füllstände, platzierbaren Objekte, Eure Ställe und Tiere sowie der ganze Fuhrpark sind weiterhin vorhanden.


    Danach löscht Ihr folgende Dateien

    • terrain.lod.type.cache
    • terrain.nmap.cache

    Diese Dateien werden beim nächsten Spielstart neu erstellt und gespeichert.



    Beispiel 2: Neu hinzugefügte platzierbare Objekte


    Hinweis: festeingebaute Objekte werden unmittelbar im alten Savegame automatisch übernommen. Bei platzierbar geladenen Objekten hingegen sieht es anders aus. Diese müssen Einzug ins alte Savegame halten. Hier obliegt es aber am Mapper, die placeables.xml der Karte entsprechend anzupassen, damit diese in einem alten Savegame berücksichtigt werden können. Dazu gibt es von Giants die folgende Option.



    Und dann bei dem jeweiligen Eintrag



    Werden die Einträge so gesetzt, werden neu hinzugefügte platzierbare Objekte automatisch in einem alten Savegame berücksichtigt. Macht der Mapper dieses jedoch nicht, dann müsst Ihr diese Objekte händisch in die placeables.xml vom Savegame nachtragen. Allerding ist es dazu notwendig, diese zu kennen. Hier hilft es den Mapper zu fragen. Habt Ihr den Namen der xml erfahren, müsst Ihr den Eintrag dazu aus dem neuen Savegame ins alte übertragen. Dann muss noch die ID vom Objekt auf eine noch nicht vergebene ID ändern. Das ist wichtig, da es sonst zu Komplikationen kommen kann. Jede ID darf immer nur einmal vergeben sein. Ebenso ist es wichtig, den kompletten Eintrag zu kopieren und einzufügen, fehlt etwas kann es das Savegame unbrauchbar machen.


    Hier ein Beispiel. Es wurde eine Mühle neu verbaut. Vom Mapper bekommt Ihr die Info, dass die Mühle mit folgender xml eingetragen ist: grainMill.xml


    In der placeables.xml im neuen Savegame sucht Ihr nun nach dieser xml. Dann findet Z.B. Notepad++ diesen Eintrag



    Wie ihr seht, habe ich auch einen Pfeil bei der ID gemacht. Diese müsst Ihr später ändern. Nun müsst Ihr den kompletten Eintrag, also von <placeables bis </placeables> markieren und dann kopieren. Dann geht Ihr in Euer neues Savegame rein und fügt diesen Eintrag am besten ganz unten mit ein. Dazu macht Ihr nach dem letzten Eintrag eine Leerzeile und dort wird der Eintrag eingefügt.



    Wichtig, nicht unterhalb von </placeables einfügen. Das würde schief gehen. Habt Ihr den Eintrag gemacht, dann muss nun noch die ID geändert werden. In unserem Beispiel ist es die id=“108“, diese ändert Ihr auf einen deutlich höheren Wert. Z.B. id=“300“. Wenn Ihr Euch nicht sicher seid, könnt Ihr auch danach über die Suchfunktion suchen. Wird sie nicht gefunden, dann könnt Ihr diese ID bedenkenlos verwenden. Wird sie allerdings gefunden, müsst Ihr einen noch höheren Wert nehmen.


    Ist alles erledigt, könnt Ihr die placeables.xml im Savegame speichern und im alten Savegame ist dann die Mühle vorhanden.


    Da solche Einbauten in aller Regel mit Terrainänderungen, Änderungen von Bodenlayer (z.B. jetzt Asphalt anstelle von Rasen) sowie das Entfernen von Gras einher geht, müsst Ihr noch die Korrektur wie im Beispiel 1 aufgeführt machen.


    Beispiel 3: Änderungen bei umbenannten xmls oder Änderungen von Positionen der platzierbaren Objekte


    Auch hier solltet Ihr die Änderungen kennen, oder beim Mapper erfragen. Die xmls, sollten sie nun anders benannt sein, können leicht im Savegame geändert werden. Allerdings sollte man dazu die genauen Positionsdaten kennen und miteinander vergleichen, damit man nicht die falsche xml umbenennt.


    Nehmen wir als Beispiel die Verladestationen. Es wurde gewünscht, dass diese alle einen eindeutig zuordbaren Namen erhalten. Also nicht nur Verladestation heißen, sondern z.B. Verladstation Nordost, oder Verladestation Südwest lauten. Damit man aber die Namen unterscheiden kann, muss für jede Verladestation eine eigene xml erstellt werden. Hier hilft nur, deren genaue Position und Namen zu kennen, damit man den richtigen Eintrag im Savegame ändern kann. Dies kann Euch aber der Mapper sagen.


    Gleiches trifft zu, wenn eine Position eines Objektes geändert wurde. Z.B. in der Höhe, oder auf der x- bzw. z-Achse. Ändert man diese Werte im alten Savegame beim betreffenden Objekt, dann wird auch diese Änderung im alten Savegame berücksichtig.


    Auch hier gilt, der Mapper ist Eurer Freund und er kann Euch sagen was geändert wurde. Auf Nachfrage verrät er Euch sicher auch die Namen der betreffenden xmls.


    Abschließend möchte ich sagen, dass es kein Hexenwerk ist, mit einem alten Savegame weiter zu spielen. Und man muss auch nicht zig Füllstände in ein neues Savegame übertragen. Hat man das Prinzip einmal verstanden und traut sich auch solche Änderungen gerade in xmls selber durchzuführen, der kann ewig mit einem alten Savegame und tausender neuer Kartenversionen weiterspielen, ohne etwas zu verlieren. Aber leider ist nicht jeder User in der Lage dazu. Aus diesem Grunde wird dann auch immer gesagt, dass ein neues Savegame notwendig ist.


    Sollten weitere Fragen bestehen, so werde ich sie Euch gerne beantwortet.


    Dieses Tutorial wurde in erster Linie für unsere Testpieler und Unterstützer erstellt, da diese momentan wöchentlich ein neues Savegame machen müssen. Es hat aber letztlich auch für Releaseversionen Gültigkeit. Allerdings erscheinen da nicht so häufig Updates wie bei den Testversionen.

  • Hallo,

    Ich war jetzt längere Zeit nicht mit FS beschäftigt, darum bin ich etwas hinten nach, aber ich bräuchte bitte Hilfe. Und zwar:

    Ich habe in einer Mod Map alle Bäume ersetzt. Neues Savegame gestartet, gespeichert, etc. Funktioniert tadellos, aber wenn ich die Dateien Austausche, weil ich mein altes Savegame behalten will, ändert sich nix. Ich hänge mal 3 Bilder und die LOG an. Gelb-ist ausgetauscht, Rot gelöscht,vielleicht kann mir jemand nen Rat geben ,

    Danke schon mal im voraus:thnks:

  • Mit den Bäumen ist es immer so eine Sache. Meines Wissens werden in der splitShapes.gmss nur die gefällten Bäume gespeichert. Alle anderen Dateien haben eigentlich nichts mit den Bäumen zu tun.


    densityMap_fruits.gdm --> der aktuelle Fruchtstand auf den Feldern sowie die Dekopflanzen, Büsche etc.

    densityMap_ground.gdm --> die Form der Felder und deren Bodenzustand

    terrain.heightmap.png --> ist die Form vom Terrain


    Ich bin ehrlich gesagt überfragt, wo die Bäume nun wirklich gespeichert sind.

  • @FalPos

    Tja, kann man nix machen trotzdem Danke

    Update:

    Habe mal alle XML des alten Savegame ins Neue einzeln ausgetauscht, bis dass sich die Bäume wieder auf alten Zustand befinden.BINGO !!!

    Natürlich war es die letzte XML "careerSavegame"

    Also diese Bearbeitet dh. Alles unterhalb der Settings ausgetauscht und jetzt passt es.

    Irgendwie hat der Bereich <Settings> damit zu tun. Hab aber keine Ahnung wie oder was