Beiträge von bartgoor

    Hallo zusammen,

    ich habe nach langer Zeit mal wieder eine Frage.

    Es handelt sich um den Miltifrucht Ropa im Zusammenhang der automatischen Erdfruchterkennung.

    Rotkohl und Weisskohl funktionieren super, aber Zwiebeln und Karotten mag er nicht erkennen.

    Nun dachte ich mir,holst dir die Daten der Früchte aus der IslandBasern, da diese unterschiedlich sind und dann erkennt er sie auch und werden im Kaufmenü mit angezeigt.


    Wenn ich nun den Ernter starten lassen will,kommt eine lua und das Spiel friert ein.


    Der Eintrag aus der Fruit.xml lautet:


    <fruitType name="carrot" shownOnMap="true" useForFieldJob="true">

    <general startStateChannel="0" numStateChannels="4" />

    <cultivation needsSeeding="true" allowsSeeding="true" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" seedUsagePerSqm="0.04" />

    <harvest minHarvestingGrowthState="8" maxHarvestingGrowthState="8" cutState="10" allowsPartialGrowthState="false" literPerSqm="5.78" />

    <growth witheredState="9" numGrowthStates="8" growthStateTime="24000000" resetsSpray="true" growthRequiresLime="true" />

    <growthGroundTypeChange state="8" groundType="HARVEST_READY_OTHER" />

    <!--<preparing outputName="carrot_haulm" minGrowthState="8" maxGrowthState="8" preparedGrowthState="11" />-->

    <options lowSoilDensityRequired="true" increasesSoilDensity="true" consumesLime="true" startSprayState="0" />

    <destruction canBeDestroyed="true" filterStart="4" filterEnd="12" />

    <cropCare maxWeederState="3" maxWeederHoeState="5" />

    <mapColors default="0.9939 0.0663 0.0047 1" colorBlind="0.3329 0.4664 0.8911 1"/>

    </fruitType>


    <fruitType name="onion" shownOnMap="true" useForFieldJob="true">

    <general startStateChannel="0" numStateChannels="4" />

    <cultivation needsSeeding="true" allowsSeeding="true" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" seedUsagePerSqm="0.04" />

    <harvest minHarvestingGrowthState="8" maxHarvestingGrowthState="8" cutState="10" allowsPartialGrowthState="false" literPerSqm="5.78" />

    <growth witheredState="9" numGrowthStates="8" growthStateTime="24000000" resetsSpray="true" growthRequiresLime="true" />

    <growthGroundTypeChange state="8" groundType="HARVEST_READY_OTHER" />

    <!--<preparing outputName="carrot_haulm" minGrowthState="8" maxGrowthState="8" preparedGrowthState="11" />-->

    <options lowSoilDensityRequired="true" increasesSoilDensity="true" consumesLime="true" startSprayState="0" />

    <destruction canBeDestroyed="true" filterStart="4" filterEnd="12" />

    <cropCare maxWeederState="3" maxWeederHoeState="5" />

    <mapColors default="0.2622 0.1248 0.0782 1" colorBlind="0.3329 0.4664 0.8911 1"/>

    </fruitType>


    Das sind die Original Daten aus dem Mod einbau Multifrüchte vom Markus (TeamRheinlandPfalz), der aber irgendwie das Spiel verlassen hat und weder über den Discord noch sonst irgendwo

    zu finden ist :( .


    Vielleicht kann mir jemand von hier helfen.wo der Fehler liegt oder einen Tipp geben

    Auch das ist richtig, ich versuche es nochmal zu beschreiben, vielleicht hab ich etwas doof ausgedrückt.


    Jede nav Mesh beschränkt die Anzahl auf 20 sichtbare Tiere. Es gibt jedoch die Möglichkeit, sogenannte "DekoMesh" zu machen, die lediglich der Sichtbarkeit dienen, keine Milch produzieren und auch keine Bedürfnisse haben ( so verstehe ich das zumindest ). Wenn ich also bspw. 4 davon einbaue bzw. platziere, sehe ich 100 Kühe (5 Meshes a 20) aber nur 20 davon sind auf der tatsächlichen NavMesh.


    Vielleicht ist es so verständlich, was ich bezwecken möchte.

    Ich bin dabei für meine private Map eine grosse Sommerweide anzulegen.

    Wenn ich eine entsprechende NavMesh anlege laufen auch über die gesamte Fläche Kühe und gehen so ihre Wege, jedoch sind 20 visuelle

    Kühe sehr wenig.

    Es gibt die möglichkeit eine Deko Mesh zu machen, aber dies gelingt mir nicht und SirSim hat sich bei der Modcompany leider nicht ausgelassen über das wie,sehr schade.


    Da hier ja auch erfahrene Modder unterwegs sind,hat jemand ein Tipp für mich.


    Anbei mal 2 Bilder mit Original Weide und dann die ausgebaute von mir

    Ich freue mich auf eure Ideen und Ratschläge


    bartgoor

    Hallo zusammen,

    ich habe mal wieder eine Frage in Punkto modden. Ich möchte gerne für mich auf den Leimbinder Hallen ein Solardach installieren, welche dann Energie in den Speicher speisen sollen für die Produktionen.

    Grundlage war hier die Shed Halle der Multimap. Die Log zeigt auch keine Fehler aber die Produktion läuft nicht an und der InfoTrigger zeigt nicht an. Die XML habe ich mal angehängt.

    Ist hier doch ein Fehler drin,welcher nicht angezeigt wird oder verhaspeln sich hier vielleicht die Trigger der Leimbinder und Produktion.

    Über Tipps bin ich wie immer dankbar :)


    bart

    bartgoor hat eine neue Version hinzugefügt:

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    da es bei mir verdammt viele Lichter waren, bnin ich folgendermaßen vorgegangen.

    Über die map.id habe ich ganz unten die User Attribute enfernt und gespeichert.


    Dann über strg F die verschiedenen Lichter rausgesucht nachdem ich Sie im GE identifiziert habe und dann entsprechend das weatherRequiredMask in der map.id eingetragen.

    War eine Fummelarbeit aber seitdem gehen die Lichter erst am Abend automatisch an


    LG

    Hallo zusammen,


    heute habe ich mal wieder eine Frage an die Modder und Mapper dieses Forums :)

    Ich habe heute meine 4fach map aus dem LS22 begonnen zu konvertieren. Hat auch soweit erstmal geklappt, jedoch habe ich noch ein warning in der log, wo mir und auch anscheinend dr.Google keine lösung anbietet.

    Wenn ich mir eine Original Lampe anschaue fällt mir auf dem ersten Blick kein Unterschied auf.

    Vielleicht kennt das ja schon jemand und hat eine Lösung- Shader oder oder...

    Log ist anbei


    Danke schon mal im voraus für eure tolle Hilfe

    bartgoor hat eine neue Version hinzugefügt:

    Hallo zusammen,


    habe mal eine frage ob ihr das auch schon hattet und wenn ja wie es abzustellen geht.

    Bei mir ist es, wenn ich den Modus abholen abliefern oder abholen einstelle und er in meinem fall im Grosshandel abholen soll erstellt er mir immer ein Punkt mit FarmSilo. wenn ich den im Kurs lösche und erneut auf starten gehe, passiert dasselbe nochmal.

    Ich weiss es ist noch alles in den Anfängen aber vielleicht hat ja jemand schon eine lösung und es liegt an mir?! :)


    Hat sich erledigt, es scheint nur an einem Mod zu liegen

    bartgoor hat eine neue Version hinzugefügt: