Beiträge von Splinter

    Tools: Giants Editor (GE)
    Blender 2.9
    Grundwissen Blender sowie GE sind Pflicht. Benutzeroberflächen und Umgang sollten bekannt sein!


    So nun also nochmal meine Zusammengetrageneden Info's zu diesem Thema.

    Bei der Suche im Netz habe ich festgestellt, das die Meisten damit ein Problem haben beim konvertieren von Mods aus dem LS17. Da dorT das Licht ganz anders verarbeitet wird wie im LS19
    Die Dinge im Bereich Konvertierung usw. lasse ich nun aus. Es geht einzig um die Lösung des custom shader, das man dort dann die Variation static light auswählen kann.

    Fehlermeldung bei Variation Auswahl Static light
    ls-mapping-team.de/attachment/1781/

    Mit Variation "non" ist der Fehler weg und die Glasscheiben der Scheinwerfer die als static light definiert werden sollen, sind dann auch wieder sichtbar.

    Fehler: Es fehlt auf dem Object die 2 UV. Diese muss man Sich im Blender neuerstellen, da das Object nach Export GE und Import Blender nur eine UV aufweisst.
    Das static light benötigt aber genau wie die Decals eine 2 UV (secondUV). Diese definiert die Art des Lichtes was aus dem Glas herauskommen soll.
    anordnung der UVs . Erste UV ist dabei für den Fehler egal. Er sucht im GE für das static light die secondUV.

    2. UV erstellen einfach im Bereich Object Data Properties unter UV Maps. Eine weiter UV erstellen, Wählt einen Namden, so das Ihr klarkommt ;)
    Dann hab ich die unter UV aktiviert und einfach eine Vertex Color drauf gegeben.
    ls-mapping-team.de/attachment/1783/


    Exportiert, Im GE importiert, custom Shader Variation von static light auf none und zurück gestellt. Keine Fehlermeldung mehr. Glas wurde angezeigt.

    Positionen der Objecte in der Second UV wie folgt :
    Orientierung am Maya UV System.

    Statische Licht weiss : U1V-1 (colormat0)
    Statische Licht Orange : U2V-1 (colormat1)

    Statisches Licht Rot : U3V-1 (colormat2)


    Blinkendes Licht Weiss : U1V-2

    Blinkendes Licht Orange : U2V-2
    Blinkendes Licht Rot : U3V-2

    Export, GE Import, Variation testen :)
    Dieses Thema beinhaltet aber leider noch deutlich mehr. Bei dem was ich gefunden habe. Ist die Rede vom Vertex Painter und dem übermalen vertexes mit Farbe.:/
    Das hab ich auch noch nicht so ganz verstanden. Updates dazu folgen. :/

    Alle Angaben ohne Gewähr :rolleyes: Korrekturinfos erwünscht :)

    In diesem Sinne

    Splinter

    Lösung:

    Der Strich erscheint wenn die Außenkamera bei einem konvertierten Mod noch so wie bei LS17 eingestellt ist. Eine LS19-Camera importieren oder die Einstellungen bei einem LS19-Mod im GE abschreiben, vor allem für "Field of view" und die anderen Werte dort, dann klappt es. Der Strich läuft genau entlang der Linie wo der Schatten eines Baumes unschärfer wird, wenn man genau im passenden Winkel neben einen Baum fährt und dann weit herauszoomt sieht man das.

    Text von Mario Hirschfeld.
    Kopiert von mir.

    In diesem Sinne
    Splinter

    Software Tool Giants Editor (GE)
    Blender 2.82 bzw. 2.9


    Vanilla Decals aus dem GE exportiert. Positionen sollten im Blender korrigiert werden und danach aus wieder zurück ins Modell.
    Nach Import GE waren dann die decals nicht sichtbar. Im Bereich Custom Shader war die Variation "Decal" vergeben wie im Orginal.
    Deaktivieren der Variation auf "none" waren die decals vorhanden. Unsaubere Lösung.
    Dann.
    Bei der Variation Vergabe im Bereich Custom Shader auf die Variation " Decal " kam immer folgende Fehlermeldung


    Die Lösung diese Problem für mich.
    Da die decals im Bereich Material Editing auf der Alberto Map die Texturdatei mit den Bildern liegen hat. Wird daher beim Export aus dem Blender heraus eine 2. UV (secondUV).
    Einmal die UV die dem GE sagt in welchem Material die decals dargstellt werden müssen und die zweite UV für die Positionen der Bilder (Decals).
    Erfahrung im Blender sollte nun vorhanden sein.

    Im Bereich Object Data Properties --> UV Maps eine 2. UV erstellt mit Namen Specmap.


    Die UV Map liegt schon seit dem Import in Layout auf den Materialien.Da ist Sie richtig.

    Die 2. UV, bei mir Specmap genannt lege ich nun im UV Layout auf die 0 . Also auf das Textur / Decal Layout.


    Dann wie gehabt exportieren, im GE importieren.
    Wenn man nun per Script Copymaterial die materialien von den Orginal Decals wieder draufkopiert, ist im Bereich Custom Shader keine Variation mehr vorgewählt.
    Ich konnte dann auf Variation "Decal" Stellen und es kam keine Fehlermeldung mehr. Die Teile wurde auch dargestellt.

    Die Lösung half mir. Hoffe Sie kann noch jemanden anderem helfen.


    In diesem Sinne
    Splinter