Beiträge von Opa Andre

    Zwei Sachen Ekkehard :


    1. Du kannst überhaupt nicht beurteilen, was ich (oder auch wir) mögen oder auch nicht. Nimm meine Aussage also einfach so hin, oder lass es. Kommt jedoch noch so eine haltlose Anschuldigung von Dir, bekommst Du Boardurlaub. Und damit wärst Du die erste und bisher einzige Person, wo ich zu dieser Maßnahme greife.


    2. Desweiteren hat dies nichts mit dem Thema "Autodrive" zu tun, gehört also nicht in diesen Thread.


    Wenn Du nur deinen generellen Frust bei uns loslassen willst, wird dies nicht toleriert.

    Bzgl. Deines AD Problems - da können wir wenig sagen. Der "externe" Editor ist meiner Meinung nach nicht mehr wirklich nutzbar. Grund hierfür sind Änderungen in der Streckennetzwerk-Config, wie dort die Punkte beschrieben und verbunden sind. Da von uns niemand den Editor nutzt, bleibt Dir nur übrig, entweder auf Github beim AD Team nachzufragen oder sich in ihrem Discord zu melden.


    Und wegen Deinem Logo: Aufgrund von diversen Problemen wurde die Möglichkeit deaktiviert, externe Bilder zu verlinken. Ist eine generelle Entscheidung und hat erst mal nichts mit Deinem Bild zu tun. Deine Schlußfolgerungen jedoch, dass dies der Grund fürs Sterben von Foren sei, sind absurd.

    Das mit den vielen Farben ist doch nicht weiter belastend oder? das sind dann sicherlich die mods von SN, der MAN und der Auflieger haben gefühlt 98 Farben zur auswahl....

    Obs nun die Farben sind, kann ich nicht sagen, dazu müsstest Du die betroffenen Mods mal prüfen. War nur als Beispiel gedacht.

    Ich bezweifle aber, dass es sich dabei um sie mods von SN handelt, denn dies prüfen ihre Mods i.d.R. auf Fehlerfreiheit in der Log, bevor sie diese herausgeben.

    Beide Fehler sind relativ einfach zu erklären.


    Der Fehler mit der Moddesc von Autodrive und wahrscheinlich auch von dem anderen Mod kommt durch eine veraltete Spielversion.

    Du hast lt. log:

    Farming Simulator 19

    Version: 1.6.0.0 b9166

    Aktuell ist jedoch:

    Version: 1.7.1.0 b10490


    Die aktuell zu nutzende Moddesc Version war in der "alten" Spielversion noch nicht bekannt - daher der Fehler.

    Lösung: Das letzte Update vom FS19 installieren.


    Der zweite Fehler mit den "Maximum number of configurations" liegt in dem betroffenen Mod selbst. Es dürfen pro Configuration nur 64 Einträge drin sein.


    In der Regel hat ein unerfahrener Modder dem Fahrzeug zu viele Farbeinträge gegeben. Wenn man sich im Shop die Farben anschaut, wird dort eine kleine Farbtabelle angezeigt - maximal 8 Reihen mit jeweils 8 Farben -> 8*8 = 64. Also einfach die Liste in der Fahrzeug XML verringern und nicht so viele Farben definieren. Dann tritt der Fehler nicht mehr auf. :)

    Wenn ich mich jetzt richtig erinnere, ist es 100% - nur der Balken zeigt 50% an. Grund ist, dass wir die Karte auf das Stroh Addon von Giants vorbereitet hatten, womit man Stroh- und Heupellets machen kann. D.h. die beiden Filltypes für Stroh- und Heupellets wurden in die Karte eingetragen und können ebenfalls bei den Tieren verwendet werden. Dadurch werden bei Verwendung des AddOns beide Filltypes angezeigt. Da Du das Addon nicht nutzt, zeigt der Balken nur 50% an... aber der Stall ist voll :)

    Da wir selbst diese Heli Mods nicht verwenden, können wir dazu auch nichts sagen. Keine Ahnung, worauf die zugreifen und ob sich da Scripte untereinander beissen. Wenn man sich die Infos zu diesen Mods bei Forbidden-Mods anschaut, gibt es da mit den Teilen generelle Probleme, da dort z. Teil Modder von anderen Moddern die Referenzen übernommen haben, ohne sich im klaren zu sein, was sie da eigentlich tun. Da mich das ganze jedoch nicht weiter interessiert, hab ich da auch kein Interesse, mir da diese Mods im Detail anzuschauen, um irgendwelche Fehler anderer zu beheben.


    Bleibt noch der Hinweis, welchen Dir SirSim gegeben hatte - um irgendeine Aussage treffen zu können, was ein Grund für Fehler sein könnte, muss man sich die Log.txt anschauen. Da Du darauf nicht reagiert und eine Log angehängt hast, bleibt nur : Keine Log -> keine Möglichkeit der Unterstützung.

    Die Log Datei kannst Du einfach unter "Dateianhänge" in einem Beitrag anhängen. Nicht als Text in die Beiträge reinkopieren. Genauso wie es auch mit Bildern geht. Ist die log Datei größer als die erlaubte Dateigröße, dann in einer ZIP Datei komprimieren und die ZIP anhängen...

    wieso habt ihr das mit dem verschieben der punkte geändert?

    Offensichtlich herrscht hier ein Mißverständnis. Wir supporten zwar (soweit möglich) auch AD Probleme auf unseren Karten, aber wir sind nicht die AD Entwickler. Die wirst Du bei uns nicht finden. Wenn Du also wg. der Einstellungen / wie nutzt man AD, warum ist in AD etwas anders als erwartet umgesetzt wunderst oder Rückfragen hast, dann sind wir die falschen Adressaten. Da bleibt Dir dann entweder nur, die Sachen auf GitHub zu posten, oder dich beim AD Team in derem Discord Server zu melden.

    Es geht auf jeden Fall auch ohne Einbau. Bei "Vorbereitung" der Map kann der Mapper definieren, welche Böden auf welchem Feld vorhanden sind. Macht er das nicht, dann wird beim ersten Start des Savegames nach Aktivierung des DLC der Boden per "Zufall" auf der Karte verteilt.

    Hallo zusammen,


    wie manche vielleicht bereits mitbekommen haben, kommt es bei Verwendung des "Info Menu" Mods (aktuell: FS19_infoMenu.zip Version 1.1) und installiertem "Precision Farming" DLC zum Problem, dass man keine Felder kaufen / verkaufen kann und der Fehler:

    .../mods/FS19_InfoMenu/scripts/InGameMenu.lua:93: attempt to index field 'farmlandOwnerText' (a nil value)

    in der Log ausgegeben wird.


    Das Problem tritt lt. dem Urheber des Originalscripts im Info Menu Mod auf, weil Giants im Precision Farming den Aufruf hart überschreibt, ohne einen Callback aufs Original durchzuführen. Daher schlägt der Aufruf im InfoMenu Mod mit diesen Konsequenzen fehl. Habe den vermutlichen Ersteller des Mods bereits informiert, um ggf. ein Update herauszubringen.


    Um das Problem zu umgehen, muss die Information des InfoMod Mapoverlays deaktiviert werden, dann funktioniert er wieder (bis auf die Zusatzanzeige in der Kartenansicht). Hierzu im FS19_infoMenu.zip im Ordner scripts die Datei inGameMenu.lua öffnen und die Zeilen 21 und 22 auskommentieren. Dazu einfach zwei Bindestriche in diesen Zeilen voransetzen.


    Die Zeilen sehen dann so aus:



    Ich hoffe, das war verständlich, sodass jeder für sich den Mod ggf. auch selbst anpassen kann, ohne auf eine neue Version warten zu müssen...


    VG

    Opa Andre

    Good day,

    first of all sorry I don't speak German and read the forum via Google translate.

    I 'm on Oberthal (1.4.0.0) and with AD (1.1.0.6) and the truck or tractor doesn't stop when the railroad barrier are down. look like is not see the barrier and crach on it.

    Do you know where is the problem ?

    Thanks

    The issue might happen due to several causes. First, it depends if the barrier is already fully closed when you're arriving. If the barrier is still moving (and therefore the collision trigger moving as well) the vehicle might be already at a point where it won't detect the collision blocker anymore. Second, in AD you can select the height point of the collision detection of your vehicle in the configuration menu. So you could try to play with this setting - also you'll need to have the collision detection enabled in the config menu. This might be vehicle specific depending if and how the original modder of the vehicle defined the "AI traffic collision" reference point. Last but not least depending on the speed of your vehicle and its ability to break down to a full stop (depending on its own weight and the weight of the attached / filled trailer....) it still might crash into the barrier....


    Conclusion: If you need to make sure, that no vehicle is crashing in to the barrier, you might use the mod "loco stop" - so the normal trains aren't driving by themself. For the routes of the 2 decoration trains you can delete the AD waypoints at those crossings. If you do so, there are still two ways left (at the southwest and southeast of the map) where your vehicles are "crossing" the train routes using bridges, so they then will have to drive a bit longer due to the detour but then you won't have to worry anymore about crashing... ;)

    Dafür setzt man auf größeren Feldern sogenannte Drescherverbände (Convoys) ein. Ich nutze z. Bsp. auf der Oberthal 4 große Fendt Ideal T10. Wenn da die Ernte bei den Startfeldern ansteht (22, 23, 31, 32), fährt auf jedem Feld einer oder maximal 2 - bei größeren Feldern wie dem 41'er oder dem 46'er fahren alle 4 zusammen im Convoy. Und wenn sich der Besitzer der großen Felder (Giants Engine) dazu entscheidet, dort zufälligerweise mal Kartoffeln oder Rüben anzusähen und die Ernte ansteht, dann kommen dort sogar 8 Ropa Panther gleichzeitig zum Einsatz - 4 aus meinem Maschinenpark und es werden dann noch 4 weitere beim Händler geleast.

    Jupp - einer der derzeit größten Drescher ist die Tribine (gibts übrigens auch als LS19 Modell) - der hat schon sagenhafte 35 m³ Korntank, was 35 Tausend Litern entspricht. Würde mich mal interessieren, wo Du gerdii Deine Informationen herholst, was es in der Realität geben soll, oder nicht. Genauso, was die Arbeitsbreite der Schneidwerke betrifft - die für ein solches Schneidwerk (erst recht bei einem Maisgebiss) notwendige Leistung aufgrund der Drehmomente gibt es einfach nicht. Die im Standardspiel vorhandenen großen Getreide-Schneidwerke mit ca. 13 Metern sind die breitesten für den Flächenmarkt. Da gibt es nur noch welche für Australien mit einer Arbeitsbreite bis knapp 20 Metern, da dort die Dichte der Pflanzen auf dem Feld geringer und diese selbst trockner sind - wenn man diese großen Schneidwerke hier in Europa verwenden würde, käme man nicht weit aufgrund der "Verstopfungsgefahr". Das mir am breitesten bekannte ist derzeit 18,3 Meter (=60 Fuß). Hier noch ein weiteres Video, wo das große Schneidwerk vorgestellt wird.

    Bzgl. der Heaps für das Schweinefutter / Kuhfutter - schau Dir doch ggf. mal die "dynamischen Lager" für Global Company von LSMC an - sind ja im Grunde genommen auch eine Art "Produktion", wo Du einen Rohstoff ins Lager einbringst und diesen wieder abholen kannst. Oder ggf. auch dass HoT Erdfrüchtelager

    In der Versionsbeschreibung steht ja: Es kann nun auch per Telelader aus der jeweiligen Bucht entnommen werden und wieder eingefüllt werden. Die Konfiguration, ein Füllgut bei leerem Lagerplatz wechseln zu können, kannst Du ja weglassen. Aber wenn ich mich richtig erinnere, hast Du bei diesen Lagern die Möglichkeit, die Ausgabe des eingelagerten Filltypes entweder per "normalem" Silotrigger durchzuführen (also drunterfahren zur Beladung des Trailers) oder auch alternativ per Schaufel vom Boden aufzunehmen....