Produktions-Verkaufsstellen vs. normale Verkaufsstellen...

Um eine umfassende Hilfe anbieten zu können, ist es erforderlich, uns bei Fehlern oder Problemen immer die komplette Log zur Verfügung zu stellen.
Wir sind immer bemüht Euch zu helfen, aber keiner von uns kann hellsehen. Die Log beinhaltet Informationen über Euer System, den aktuell genutzten Patch und Eure verwendeten Mods. Fehler werden darin aufgelistet und können uns bei der Beseitigung derselbigen helfen.

Bitte auch angeben, in welchem Level Ihr spielt und ob SP oder MP.

Ohne Log kein Support!!!
  • Hallo zusammen,


    mir ist heute etwas bei den Produktionen aufgefallen, was sicherlich bei manchen Anwendern zu Mißverständnissen führen kann und sie fälschlicherweise denken, dass ein Trigger defekt sei.

    Ich machs mal am konkreten Beispiel auf der Map Erlengrat. Ich hatte mit dem Baumwollernter 6 Ballen a' 10.000 Liter Baumwolle geerntet. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch keine eigenen Produktionen gekauft - d.h. die Spinnerei gehörte noch dem Spiel (also einer anderen FarmID). Bei den Verkaufspreisen waren die Verkaufs-Preise bei der Spinnerei allerdings höher, als am Supermarkt (normale Verkaufsstelle). Also die 6 Ballen mit dem Ballenanhänger, auf den 3 Ballen passen hingefahren. Die ersten 3 Ballen wurden anstandslos angenommen und bezahlt. Als ich die 2. Fuhre anlieferte, konnte ich die Ballen zwar abladen, aber sie blieben einfach auf dem Trigger liegen, wurden also nicht verkauft. Ich dachte erst an einen Triggerfehler und hab das Spiel neu gestartet - aber keine Änderung.


    Wie sich herausstellte, arbeiten die Produktionsverkaufsstellen bei Giants immer als Produktion (egal, ob gekauft oder nicht). D.h. die haben ein Füll-Limit. Bei der Spinnerei sind es z. Bsp. 35.000 Liter für die Ballen. Liefert man mehr an, werden die Ballen daher nicht direkt angenommen, sondern die zu diesem Zeitpunkt noch spielinterne (nicht dem Spieler gehörende) Produktion verarbeitet die angelieferten Güter ebenfalls mit langsamer Produktionsgeschwindigkeit. Will man also mehr Güter anliefern, so werden diese nicht angenommen, sondern erst, sobald wieder Kapazität frei geworden ist.


    Bei selbstplatzierten Produktionen ist dies kein Problem, hier sieht der Spieler ja, was Sache ist. Bei vom Mapper ggf. vorplatzierten Maps kann er dies jedoch nicht sehen. Das wird sicherlich in Zukunft mal ein Thema werden. Bei neuen, von Moddern erstellten Produktionen kann sich dieser "Fehler" noch weitaus größer zeigen. Hat man nämlich eine Produktion erstellt, welche mehrere mehrere Eingangsprodukte benötigt um ein Zielprodukt zu erstellen und es wird nur ein Eingangsprodukt angeliefert, so wird dieses ja nicht "verarbeitet", da die anderen Eingangsprodukte fehlen. Es kommt daher zur Blockade / Stopp, solange die Produktion nicht über alle Eingangsprodukte verfügt. Und wie gesagt, im speziellen, solange die Produktion keinem Spieler gehört (also bei vorplatzierten Produktionen auf Mod-Maps oder den Standard-Produktionen auf den Standard-Karten) kann das ein Spieler nicht erkennen. Daher dies als Hinweis, woran es liegen kann, dass keine Produkte an einer Produktions-Verkaufsstelle angenommen werden.


    Übrigens ergibt sich so auch eine Cheat-Möglichkeit für gefuchste Spieler: Man möchte sich eine Produktion kaufen. Bringt man die Rohstoffe vor dem Kauf der Produktion dort zum Verkauf hin, füllen sich die "Eingangslager" und der Spieler wird dafür entlohnt. Da die Produktionen ja nicht schnell arbeiten, werden die Rohstoffe also nicht schnell verarbeitet. Kauft man sich anschließend (nach Verkauf der Produkte) die Produktionsanlage, gehen die Rohstoffe damit wieder in das Eigentum des Spielers über - er hat also einmal die Produktionen "kostenlos" befüllen können, bzw. Geld für den Verkauf erhalten und die Rohstoffe dann dennoch in der Produktion...


    Hoffe, das hilft Euch weiter.


    VG

    Andre

  • Hanslmichl Das kann ich noch nicht genau beurteilen. Während das von mir beschriebene Verhalten "design"-bedingt ist, gibt es bei den Missionen offensichtlich noch echte Fehler (bugs). Ich habe schon öfters Ernte-Missionen gemacht, wo am Ende die Mission nicht abgeschlossen werden konnte, da nicht genügend Getreide abgeliefert wurde - und das im Single-Player "Einfach" Modus, wo eigentlich noch eine gewisse Reserve für den Spieler übrig bleiben sollte.

    Das ganze Ausmaß an Problemen mit Missionen ist mir nicht bekannt, jedoch kann man ja aktuell im FS22 bis zu 3 Erntemissionen gleichzeitig starten - und umsomehr man gleichzeitig macht, umso größer ist das Fehlerbild. Ich habe zum Bsp. 2 Ernte Missionen mit unterschiedlichen Getreiden durchgeführt ( z. Bsp. Mission A mit Weizen und Mission B mit Gerste). Als ich dann bei einer Lieferung Gerste abgegeben habe, wurde dann die Weizenmission erfüllt. D.h. ich hatte danach noch Weizen übrig, allerdings fehlte mir eine Menge Gerste um die Mission B auch abzuschließen). Vielleicht wird das von Giants demnächst gefixt - und sehr wahrscheinlich wieder in der Richtung, dass man nur noch eine Mission zu einem Zeitpunkt starten kann - so wie das am Anfang beim FS19 ebenfalls passierte. Aber lassen wir uns mal überraschen, da hab ich auch keine Info.