Giants Editor Fehlermeldung Shape not Provide vertex attributes by material COLOR im Bezug auf staticlights

Um eine umfassende Hilfe anbieten zu können, ist es erforderlich, uns bei Fehlern oder Problemen immer die komplette Log zur Verfügung zu stellen.
Wir sind immer bemüht Euch zu helfen, aber keiner von uns kann hellsehen. Die Log beinhaltet Informationen über Euer System, den aktuell genutzten Patch und Eure verwendeten Mods. Fehler werden darin aufgelistet und können uns bei der Beseitigung derselbigen helfen.

Bitte auch angeben, in welchem Level Ihr spielt und ob SP oder MP.

Ohne Log kein Support!!!
  • Tools: Giants Editor (GE)
    Blender 2.9
    Grundwissen Blender sowie GE sind Pflicht. Benutzeroberflächen und Umgang sollten bekannt sein!


    So nun also nochmal meine Zusammengetrageneden Info's zu diesem Thema.

    Bei der Suche im Netz habe ich festgestellt, das die Meisten damit ein Problem haben beim konvertieren von Mods aus dem LS17. Da dorT das Licht ganz anders verarbeitet wird wie im LS19
    Die Dinge im Bereich Konvertierung usw. lasse ich nun aus. Es geht einzig um die Lösung des custom shader, das man dort dann die Variation static light auswählen kann.

    Fehlermeldung bei Variation Auswahl Static light
    ls-mapping-team.de/attachment/1781/

    Mit Variation "non" ist der Fehler weg und die Glasscheiben der Scheinwerfer die als static light definiert werden sollen, sind dann auch wieder sichtbar.

    Fehler: Es fehlt auf dem Object die 2 UV. Diese muss man Sich im Blender neuerstellen, da das Object nach Export GE und Import Blender nur eine UV aufweisst.
    Das static light benötigt aber genau wie die Decals eine 2 UV (secondUV). Diese definiert die Art des Lichtes was aus dem Glas herauskommen soll.
    anordnung der UVs . Erste UV ist dabei für den Fehler egal. Er sucht im GE für das static light die secondUV.

    2. UV erstellen einfach im Bereich Object Data Properties unter UV Maps. Eine weiter UV erstellen, Wählt einen Namden, so das Ihr klarkommt ;)
    Dann hab ich die unter UV aktiviert und einfach eine Vertex Color drauf gegeben.
    ls-mapping-team.de/attachment/1783/


    Exportiert, Im GE importiert, custom Shader Variation von static light auf none und zurück gestellt. Keine Fehlermeldung mehr. Glas wurde angezeigt.

    Positionen der Objecte in der Second UV wie folgt :
    Orientierung am Maya UV System.

    Statische Licht weiss : U1V-1 (colormat0)
    Statische Licht Orange : U2V-1 (colormat1)

    Statisches Licht Rot : U3V-1 (colormat2)


    Blinkendes Licht Weiss : U1V-2

    Blinkendes Licht Orange : U2V-2
    Blinkendes Licht Rot : U3V-2

    Export, GE Import, Variation testen :)
    Dieses Thema beinhaltet aber leider noch deutlich mehr. Bei dem was ich gefunden habe. Ist die Rede vom Vertex Painter und dem übermalen vertexes mit Farbe.:/
    Das hab ich auch noch nicht so ganz verstanden. Updates dazu folgen. :/

    Alle Angaben ohne Gewähr :rolleyes: Korrekturinfos erwünscht :)

    In diesem Sinne

    Splinter

    Einmal editiert, zuletzt von Splinter ()

    • Offizieller Beitrag

    Das geht auch ohne 2nd UV - wenn man mit dem Vehicleshader und der Variation "staticlight" arbeiten will. Allerdings muss man dazu mit Vertex Paint die Farbe der Vertizes in Blender definieren. Hat den Vorteil, dass man die "Leucht-Farbe" frei definieren kann.


    Dabei ist jedoch eines ganz wichtig - das Objekt muss anschließend mittels i3d Exporter exportiert werden! Bei Nutzung von FBX als Exportformat bekommt man ebenfalls den Color-Fehler. Das liegt allerdings ein einer Limitierung des FBX Importers im GE, der importiert nämlich Vertexfarben nicht mit. Hat mich viel Zeit gekostet, bis ich das herausgefunden hab, dass hier der GE Schuld ist.

  • Ja Genau das hab ich auch herausgefunden, aber leider hab ich das mit dem Vertex Paint noch nicht so wirklich verstanden.
    Bei allem was ich fand, war aber auch trotz vertex paint immer die Rede davon das man das auf der 2. UV macht.

    Hab das mit dem vertext painten getestet, aber der Umgang damit im Blender ist mir noch nicht wirklich klar.

  • Splinter

    Hat den Titel des Themas von „Giants Editor Fehlermeldung Shape not Provide vertex attributes ba material COLOR im Bezug auf staticlights“ zu „Giants Editor Fehlermeldung Shape not Provide vertex attributes by material COLOR im Bezug auf staticlights“ geändert.