Beiträge von rawepul

    Hallo,

    ich ernte Oliven mit dem NewHolland (wie vorgesehen). Mit CP lassen sich die Wege im Feld definieren und das Ernten funktioniert. Der gefüllte Ernter bleibt dann im Feld stehen und will entladen werden. Leider habe ich noch keine Möglichkeit gefunden, automatisch zu entladen, so wie beim Drescher mit AD und der Einstellung "Drescher abfahren". Kennt da jemand eine Möglichkeit?

    Die Frage ist schwer zu beantworten. Der Verfasser des AD-Kurses hatte mir auf Anfrage mitgeteilt: "Hallo , was du meinst ist wahrscheinlich an den Abschnitten wo recht starke Kurven kommen . Da habe ich versucht die Geschwindigkeit etwas raus zu nehmen , damit LKW´S die schneller als 100 fahren , nicht immer von der Straße fliegen".


    Ich habe in den letzten Tagen zufällig ein Video über das neue AD-Release (2.0.1.6) von iwan1803 gesehen, in dem er sagt, dass bei starken Kurven oder Steigungen Fahrzeuge gelegentlich stehen blieben, weil sie Kollis unter der Straße erkannten. Es sei jetzt in der neuen AD-Version der Kollisionssensor angepasst worden. Er hat empfohlen, in AD den Kollisionssensor z.B. auf 1.75 einzustellen. Ich habe das gemacht, nach meinen bisherigen Erfahrungen scheint es tatsächlich besser geworden zu sein.


    Ob es die Ursache war, kann ich nicht beurteilen.


    Doppelte AD-Punkte habe ich auf der Strecke nirgends gesehen, im AD-Debug sind auch keine Fehlermeldungen.

    Auf einer neuen Map (Alpenbergland 14x) fahren auf den AD-Kursen Fahrzeuge mit häufig wechselndem Tempo. Betroffen ist nicht nur 1 Fahrzeug sondern unterschiedliche. Die Verlangsamungen gehen häufig sogar bis zum Stillstand, dann fahren sie aber weiter. Dies ist nicht nur der Fall in Gegenden mit vielen Kreuzungen usw. sondern auch auf völlig geraden Strecken ohne Abweichungen. Habe die neueste AD-Version. Kennt jemand das Problem?

    Habe jetzt "animation duration" auf 1 gesetzt. Dadurch flitzt das Tor zwar sehr schnell hoch, aber es reicht immer noch nicht. Mit F5 sehe ich, dass der Trigger sehr nahe am Tor sitzt, die Aktion also erst kurz bevor das Fahrzeug am Tor ist ausgelöst wird.


    Einen Eintrag <autoOpen use=true /> konnte ich nirgends finden.


    Ich werde mangels tiefergreifender Kenntnis das Problem jetzt mit anderen Unterständen lösen, danke aber allen für Ihr Tipps!

    So was steht für jedes Tor im Hallen-Mod:


    </animatedObject>


    <animatedObject saveId="rollingDoor3Base" >

    <animation duration="5">

    <part node="rollingDoor3">

    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>

    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>

    </part>

    <part node="rollingDoor3ColPartBottom">

    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>

    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>

    </part>

    <part node="rollingDoor3ColPartTop">

    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>

    <keyFrame time="0.5" translation="0 0 0"/>

    <keyFrame time="1.0" translation="0 2.114 0"/>

    </part>

    <shader node="rollingDoor3" parameterName="visibilityCutThreshold">

    <keyFrame time="0.0" values="0 - - - " />

    <keyFrame time="1.0" values="0.94 - - -" />

    </shader>

    </animation>

    <controls triggerNode="rollingDoor3Trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />

    <sounds>

    <moving file="resources/sounds/comprimaStart.wav" loops="0" linkNode="6|0" volume="0.40" radius="25" innerRadius="3" fadeOut="0.25"/>

    </sounds>

    </animatedObject>


    Leider kann ich da nicht erkennen, wo ich was ändern könnte. Einen speziellen Mod zum Toröffnen habe ich nicht im Mod-Ordner.

    Ich wünsche zunächst allen ein gutes neues Jahr!


    Meine Frage: ich habe seit kurzem die Map "Wild West" in Gebrauch. Habe auch da Durchfahrhallen installiert. Allerdings gehen jetzt die Tore da automatisch auf und zu. Das war mit den gleichen Hallen auf anderen Maps nicht der Fall. Unschöner Effekt: die Tore gehen bei Annährung eines Fahrzeugs nie schnell genug auf, so dass die Fahrzeugfront meist daran hängen bleibt und mit hochgezogen wird. Kann man diesen Effekt irgendwo abstellen? Danke für Hinweise.

    Frage an die Experten: ich habe mal die Gnadenthal von der offiziellen Website des FS heruntergeladen. Habe in meinem bisherigen Modordner nur die alte Map gelöscht, mit der alles fehlerfrei lief und nur die neue Karte eingefügt. Alle Mods sind identisch. Unterschied: mit der alten Karte ("TirolerFlachland 16x") hatte ich keinen einzigen Error, mit der neuen Karte dagegen viele. Programm sucht immer nach Kindern (..."missing child"...). Weiß jemand, ob da irgendein Mod dazwischenfunkt? Habe auch schon mal mit einem Modordner mit nur wenigen Basismods (AD, CP Rev. etc.) gestartet, da kommen dann aber auch die "Kinderfehler". Liegt das vielleicht an der Map? Sollte ja eigentlich von Giants getestet sein!



    log.txt

    Moin, ich habe eine Frage:

    sowohl die Drescher als auch der Rüben- oder Kartoffelernter bleiben während des Entladens gelegentlich stehen, gelegentlich fahren sie - was natürlich zeitökonomischer ist. Ich rede hier nur von den Fahrten, bei denen links am Abladerand des Dreschers schon gemähtes Feld ist, also nicht eine Fahrt mit Abladerohr in die Frucht vorliegt. In den AD-Einstellungen beim Drescher ist "fahren während des entladens" eingestellt. Manchmal klappt es, manchmal nicht. Fehlt hier noch irgendwo eine Einstellung im AD oder im Abladefahrzeug?

    Stroh abfahren mit einem Ladewagen geht ja, mit zweien geht es auch, nur eben mit der Einschränkung, dass es Überschneidungen gibt. Das ist letztlich aber nur ein Zeitproblem. Am besten finde ich noch den Hinweis, auf einem großen Feld den 1. Ladewagen am Kursanfang zu starten und den 2. in der Mitte des Kurses. Dann sollten beide etwa gleichzeitig fertig sein und es gibt keine Leerfahrten.

    Vielleicht kommt in der Weiterentwicklung von CP ja mal eine entsprechende Möglichkeit.