Beiträge von Opa Andre

    Was verstehst Du unter "nach einer gewissen Zeit"? Und passiert dies im Single- or Multiplayer? Wieviel Fahrzeuge gleichzeitig?

    Ich habe schon ein Spiel für 5-6 Stunden im Singleplayermodus mit AD gehabt, mit zwischenzeitlich bis zu 7 Fahrzeugen, welche per AD gesteuert wurden. Bisher noch kein Problem, läuft erstaunlich gut.

    Opa Andre hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Wow - bin eigentlich nicht der Typ für Glückwünsche. Danke dass ihr dennoch daran gedacht habt! :thnks:

    Nicki75 : Als Mann steht man zu seinem Alter, denn man wird im Alter ja "weiser", auch wenn man im Herzen immer ein Kind bleibt. Da braucht man nix verheimlichen. Bin ja schon ein paar Jahre im Club der alten Säcke. :lol::hlo:

    wheeler56: Die Übernahme der Splines dauert etwas - hat bei mir bei der Alpine 1-2 Minuten gebraucht und bringt auch ein paar Logfehler. Solange "hängt" das Spiel. Einfach abwarten und einen Kaffee (o.ä.) trinken. Nachdem die Splines ausgelesen wurden und man endlich im Spiel drin ist, am besten 1x speichern und danach das Spiel komplett beenden und neu starten, damit die Scriptfehler sich nicht weiter auswirken. Nach dem Neustart kann man dann beginnen, die Streckenverbindungen zu prüfen und sein Straßen-Netzwerk darauf aufzubauen...

    Ich habe mir den Disc-O-Vigne selbst dazu angepaßt. Normalerweise hat dieser ja eine Arbeitsbreite von 1,5 Metern, sodass man jede Reihe 2x durchfahren muss und dort öfters nah an den Reben hängenbleibt. Daher hab ich mir dessen Einstellungen so umgestellt, dass er jetzt eine Arbeitsbreite von 4 Metern hat - damit muss ich nur noch 1x mittig durch die Reben durch, welche einen Mindest-Abstand von 3 Metern haben.


    Hierzu den Disc-O-Vigne aus dem Spiel mittels GE "als Mod aus dem Spiel" vorbereiten - es ist wichtig, nicht das Original im Spiel zu ändern, da man sonst Probleme bekommen kann (z. Bsp. Multiplayer).


    Entweder im GE oder per Notepad++ die folgenden 4 Zeilen (Werte) für die Arbeitsbreite in der DiscOVigne.i3d anpassen.

    Es sind die Zeilen 80 (workAreaStart), 81 (workAreaWidth), 87 (aiMarkerLeft) und 88 (aiMarkerRight)

    Hier findest die jeweiligen "translation" Werte, wobei der erste Zahlenwert der Abstand in der X-Achse vom Mittelpunkt (Null-Wert) darstellt.

    Beispiel (Original) <TransformGroup name="workAreaStart" translation="0.75 0 1" nodeId="19"/>


    Der Abstand von 0.75 und -0.75 ergibt die Gesamtbreite von 1.5 (also 1,5 Metern). Ich habe mir die Werte auf "2" bzw. "-2" umgestellt - daher eine Arbeitsbreite von 4 Metern. Am Beispiel sieht das im Ergebnis dann so aus:

    <TransformGroup name="workAreaStart" translation="2 0 1" nodeId="19"/>

    Hanslmichl Das kann ich noch nicht genau beurteilen. Während das von mir beschriebene Verhalten "design"-bedingt ist, gibt es bei den Missionen offensichtlich noch echte Fehler (bugs). Ich habe schon öfters Ernte-Missionen gemacht, wo am Ende die Mission nicht abgeschlossen werden konnte, da nicht genügend Getreide abgeliefert wurde - und das im Single-Player "Einfach" Modus, wo eigentlich noch eine gewisse Reserve für den Spieler übrig bleiben sollte.

    Das ganze Ausmaß an Problemen mit Missionen ist mir nicht bekannt, jedoch kann man ja aktuell im FS22 bis zu 3 Erntemissionen gleichzeitig starten - und umsomehr man gleichzeitig macht, umso größer ist das Fehlerbild. Ich habe zum Bsp. 2 Ernte Missionen mit unterschiedlichen Getreiden durchgeführt ( z. Bsp. Mission A mit Weizen und Mission B mit Gerste). Als ich dann bei einer Lieferung Gerste abgegeben habe, wurde dann die Weizenmission erfüllt. D.h. ich hatte danach noch Weizen übrig, allerdings fehlte mir eine Menge Gerste um die Mission B auch abzuschließen). Vielleicht wird das von Giants demnächst gefixt - und sehr wahrscheinlich wieder in der Richtung, dass man nur noch eine Mission zu einem Zeitpunkt starten kann - so wie das am Anfang beim FS19 ebenfalls passierte. Aber lassen wir uns mal überraschen, da hab ich auch keine Info.

    Hallo zusammen,


    mir ist heute etwas bei den Produktionen aufgefallen, was sicherlich bei manchen Anwendern zu Mißverständnissen führen kann und sie fälschlicherweise denken, dass ein Trigger defekt sei.

    Ich machs mal am konkreten Beispiel auf der Map Erlengrat. Ich hatte mit dem Baumwollernter 6 Ballen a' 10.000 Liter Baumwolle geerntet. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch keine eigenen Produktionen gekauft - d.h. die Spinnerei gehörte noch dem Spiel (also einer anderen FarmID). Bei den Verkaufspreisen waren die Verkaufs-Preise bei der Spinnerei allerdings höher, als am Supermarkt (normale Verkaufsstelle). Also die 6 Ballen mit dem Ballenanhänger, auf den 3 Ballen passen hingefahren. Die ersten 3 Ballen wurden anstandslos angenommen und bezahlt. Als ich die 2. Fuhre anlieferte, konnte ich die Ballen zwar abladen, aber sie blieben einfach auf dem Trigger liegen, wurden also nicht verkauft. Ich dachte erst an einen Triggerfehler und hab das Spiel neu gestartet - aber keine Änderung.


    Wie sich herausstellte, arbeiten die Produktionsverkaufsstellen bei Giants immer als Produktion (egal, ob gekauft oder nicht). D.h. die haben ein Füll-Limit. Bei der Spinnerei sind es z. Bsp. 35.000 Liter für die Ballen. Liefert man mehr an, werden die Ballen daher nicht direkt angenommen, sondern die zu diesem Zeitpunkt noch spielinterne (nicht dem Spieler gehörende) Produktion verarbeitet die angelieferten Güter ebenfalls mit langsamer Produktionsgeschwindigkeit. Will man also mehr Güter anliefern, so werden diese nicht angenommen, sondern erst, sobald wieder Kapazität frei geworden ist.


    Bei selbstplatzierten Produktionen ist dies kein Problem, hier sieht der Spieler ja, was Sache ist. Bei vom Mapper ggf. vorplatzierten Maps kann er dies jedoch nicht sehen. Das wird sicherlich in Zukunft mal ein Thema werden. Bei neuen, von Moddern erstellten Produktionen kann sich dieser "Fehler" noch weitaus größer zeigen. Hat man nämlich eine Produktion erstellt, welche mehrere mehrere Eingangsprodukte benötigt um ein Zielprodukt zu erstellen und es wird nur ein Eingangsprodukt angeliefert, so wird dieses ja nicht "verarbeitet", da die anderen Eingangsprodukte fehlen. Es kommt daher zur Blockade / Stopp, solange die Produktion nicht über alle Eingangsprodukte verfügt. Und wie gesagt, im speziellen, solange die Produktion keinem Spieler gehört (also bei vorplatzierten Produktionen auf Mod-Maps oder den Standard-Produktionen auf den Standard-Karten) kann das ein Spieler nicht erkennen. Daher dies als Hinweis, woran es liegen kann, dass keine Produkte an einer Produktions-Verkaufsstelle angenommen werden.


    Übrigens ergibt sich so auch eine Cheat-Möglichkeit für gefuchste Spieler: Man möchte sich eine Produktion kaufen. Bringt man die Rohstoffe vor dem Kauf der Produktion dort zum Verkauf hin, füllen sich die "Eingangslager" und der Spieler wird dafür entlohnt. Da die Produktionen ja nicht schnell arbeiten, werden die Rohstoffe also nicht schnell verarbeitet. Kauft man sich anschließend (nach Verkauf der Produkte) die Produktionsanlage, gehen die Rohstoffe damit wieder in das Eigentum des Spielers über - er hat also einmal die Produktionen "kostenlos" befüllen können, bzw. Geld für den Verkauf erhalten und die Rohstoffe dann dennoch in der Produktion...


    Hoffe, das hilft Euch weiter.


    VG

    Andre

    Hättest du mal Lust und Zeit es mit mir durch zu gehen?


    MfG

    Seemann

    Zum "komplett" durchgehen fehlt mir leider die Zeit. Wenn Du dem Tutorial folgst, sollte eigentlich alles funktionieren. Kommst Du an einem bestimmten Punkt nicht zum gleichen Ergebnis, dann schreibe den Zeitpunkt vom Video auf und beschreibe die Unterschiede. Anhand derer kann ich ggf. den Grund finden und erklären.

    Wow.

    Aussagen:

    Zitat

    1. das regelmäßige rhytmische zucken wenn irgendwo auf der map ein Ernter ein Pflug oder sonst was arbeitet.

    -> d.h. wenn kein Ernter etc. arbeitet, sondern vielleicht nur herumsteht kein Zucken.


    Zitat

    2. Es sind Performance teschnisch mehr Bildpunkte als jede Grafikkarte und jeder Soloprozessor verarbeiten kann


    Die 2. Aussage an sich zeugt schon von profundem Wissen. Und selbst wenn man diese als gegeben hinnehmen würde, zeigt ein stehender Ernter gegenüber einem sich bewegenden Ernter keinerlei Unterschiede in Hinsicht auf die Anzahl der zu verarbeitenden Bildpunkte.


    Bin extrem beeindruckt. :grl:

    Guten Morgen Iwan,

    Missionsaufträge werden von der Giants Engine erstellt - wäre mir neu, dass diese auch Kalkaufträge vergibt. Ist mir zumindest noch nie untergekommen. Für Schneeräumaufträge haben wir die Karte nicht vorbereitet.

    Aus unserem "Salz" haben wir mit Absicht Jodsalz gemacht, um es unabhängig von Seasons zu machen. Wir hatten früher normales Salz (Filltype), der auch für Seasons genutzt werden konnte. Da die Preissteuerung jedoch vom Seasons Mod überschrieben wird, führte das zu exorbitanten Verkaufspreisen für das Salz - die Gewinnmarge wurde daher so hoch, dass es Spieler gab, welche alles in die Salzproduktion steckten, um sich auf diesem Weg viel Geld zu machen, also sozusagen zu cheaten.

    Haferstroh war eine Idee unseres Mappers, um noch etwas mehr Variation ins Spiel zu bringen.

    Wegen der Rolltore kann man unterschiedlicher Meinung sein. Macht man die Trigger so groß, dann gehen die Tore bei jeder Vorbeifahrt auf und zu. Sieht dann auch irgendwie blöd aus. Ist aber Geschmackssache.

    Und wegen der Züge - ja, gibt einige Spieler, welche die Züge nutzen. Wer sie störend findet, kann sie ja per Locostop Mod stillegen.

    Könnte sein, das dies passiert - wir hatten auf der Karte anfangs die mögliche Gesamthöhe voll ausgereizt. Dadurch konnte selbst beim Ernten / Mähen an den höchsten Punkten die Schwad nicht angezeigt werden. Aus diesem Grund wurde in einer späteren Version die Höhe der Felder beim Forsthof und der Hof etwas abgesenkt, damit der Anzeigefehler nicht mehr auftritt. Noch tiefer wollten wir das Gelände jedoch nicht absenken, da sonst zum einen die Stimmung etwas verloren geht und zum anderen wir dort alles hätten neu machen müssen (Straßen, Bäume etc.) Wenn Du Dir jedoch dort ein Silo hinstellst, in welchem Du ja höher aufschütten kannst, könnte dies daher die Ursache sein.

    Hab mir das Video mal angeschaut: Der Abfahrer steht an der gegenüberliegenden Seite zum Drescher (d.h. - langer Weg), desweiteren hast Du "Fruchtumfahrung" eingeschaltet - d.h. selbst nach dem möglichen Finden des Dreschers braucht er noch länger, um den "langen" Weg zu diesem berechnen zu können. Offensichtlich ist er noch in der Berechnung des Weges als Du die Videoaufnahme beendet hast. D.h. du hättest noch etwas länger warten müssen. Was allerdings auf deinem Video fehlt, sind die AD Einstellungen des Dreschers, die hast Du nicht mit aufgenommen, man braucht aber beides, selbst wenn AD beim Drescher ausgeschaltet ist. Bei CP hingegen muss nur sichergestellt sein, dass dort die AD Benutzung deaktiviert ist. Denn sonst würde der Drescher versuchen, wenn er voll ist, seinen AD Kurs zu aktivieren um direkt zum AD Zielpunkt fürs Abtanken zu fahren.


    Also zusammengefaßt: Benötige von der Situation ein Video mit den AD Einstellungen vom Drescher und vom Abfahrer und beim Abfahrer sicherstellen, dass das Video weiterläuft, wenn er am Feld-Ziel angekommen ist. Solange da im AD noch steht "Berechne Pfad", wie in Deinem aktuellen Video - ist AD noch beim Zusammenstellen der möglichen Strecke...


    Zusätzlich bitte auch noch die log.txt von Deinem Spiel mit anhängen.

    Wenn ich mich richtig erinnere, ist es wie folgt:

    Ohne Seasons legen alle Hühner Eier und erzeugen Nachkommen (also weitere Hühner über die Zeit) - unabhängig von einem Hahn.

    Bei Seasons beglückt ein Hahn 8 Hühner. Hast Du also je 8 Hühner einen Hahn, erzeugen alle Deine Hühner Nachkommen - allerdings legen diese dann über den Zeitraum keine Eier. Hast Du weniger Hähne im Verhältnis 1/8, erzeugen die nicht begatteten Hühner keine Nachkommen, dafür aber dann Eier. Sollte aber auch in der Seasons Hilfe im Spiel stehen...

    Wir nutzen die Möglichkeit ja bei uns im Team nicht, aber ich hab dazu mal ein Tutorial erstellt, falls es interessierte Modder dafür gibt.


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    Euer Opa Andre